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第八百八十四章 玩者之心

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的玩家能够接受的程度各异。一个‘重度’玩家可以接受更多的挑战,但是一个普通玩家能够承受的则相对较少。我们认为开发出适合所有玩家的游戏是火星娱乐的责任。当然,我在这里所提到的‘所有玩家’也包括现在还不曾玩过我们游戏的朋友。”

    “说到这里似乎有些停不下来,原本只想说有一件事没变,结果我马上就想出了第二件,但是第二件还没说完,第三件又从我的脑海里面蹦了出来。”

    “那就说说第三件不变的。”

    “第三种不会改变的就是创意的‘重要性’。当然,这也包括为已有的游戏提供一个新的开发思路。但是,最难能可贵的就是能够提出一个全新的游戏创意。我确信,在今天的台下的听众中就有这样的天才。我们游戏产业需要的就是这种天才!”

    “第四件,也是我始终坚持的,并且永远不会改变的。就是‘依靠软件贩卖硬件’的销售模式。人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。我说话喜欢直言不讳,可能我这么说会让久多良木健先生不高兴,我很看不起PS3采取的靠DVD功能吸引玩家的销售策略。”

    “的确,PS3的确靠着这个手段卖出了很多台。但是看看他们的游戏销量,大家知道,我们的Dreambox4的总销量,截止到今年的第三季度,是一亿三千万台。而PS3也有一亿两千万台,相差不大,但是我们的游戏总销量,是他们的一倍还要多。”

    “在这一点上,我同意史蒂夫.乔布斯关于‘软件就是使用者的体验’、‘软件不单单将推动电脑技术的发展,它将推动整个消费电子产业的发展’的看法。”

    “说完了不变的,那么我们就可以谈谈可以改变的或者说,已经改变了的。”

    “在我思考这个问题时]一个字眼立刻‘跳到’我的脑海之中,那就是‘更大’。在西半球,游戏产业变得‘更大’。在北美。仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。去年,美国游戏销售再次获得了8%增长率。现在游戏无处不在。它在你的起居室里、你的办公室里、你的PDA里、你的手机里,当然还有你的掌机里,说不定在未来还会在你的手机里。”

    “许多媒体的报道都显示,现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了看电视。与此同时,游戏本身也在不同的方向上变得‘更大’。”

    “依次是,更大的开发团队、更大的开发预算以及面临发售期限时更大的挑战。此外,‘更大’也意味着原先大型的开发公司,通过毁灭相对较小的同行,而变得‘更大’。我们都非常清楚。下一代游戏的开发预算将至少是现在的3倍以上。随便一款游戏的开发成本将达到8位数。如此巨额的预算也只有那些‘更大’的开发商才能承受得了。开发商在重点游戏上‘更大’的投入将会为他们带来更多的利润。这在所有人来看都是非常正常的。”

    “但是,不知道大家注意到没有,开发商提供给每个消费者的书、电影以及电视节目都是千篇一律的。为此,我们将做出自己‘不落窠臼’的风格。在游戏中。我们将帮助玩家完成自己的梦想、创造自己的精彩结局。”

    “另一方面,更明显的是产业的‘缩小’趋势。现在,我们所能遇到的风险越来越小。我们越来越容易对‘什么是视频游戏’作出定义。”

    “游戏的类型也非常清楚:射击类、体育类、益智类等等。不过,谁还记得我们上一次创造出新的游戏类型是什么时候?大概是我发布体感的时候了吧?是不是突然发现我们的游戏越来越多,赚的钱越来越多的时候,我们用来诠释游戏的方式也越来越少了?”

    “我们开发的游戏是否适合每一个人?”

    “是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么?”

    “我会提问在座的所有人:是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而挑战自我、辛苦开发呢?我想这些问题对于在所得所有人来说都是一个非常重要的挑战。”

    “我可以告诉大家。我从来没有过,我从来不会去做我不感兴趣的东西,我做的游戏,必须是能给我带来足够激情的。”

    “什么样的游戏,才能够给我带来足够的激情?”

    “我将其总结为四个I。”

    “第一个I,真正的创新,Innovative,在我们的游戏中具有此前所没有的东西。”

    “第二个I,直觉,Intuitive,在游戏开发的时候如何自然地控制角色,如何定位游戏性,都来自于直觉。”

    “第三个I,游戏的魅力。Inviting,什么将会使你肯为游戏花费时间呢?那就是游戏的魅力。”

    “最后一个I,界面,Interface。什么样的界面才能吸引玩家呢?玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢?实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好,包括我之前做的所有的游戏。”

    “但是,这就是我做游戏的标准,在实际工作中。我们切实地把这个标准用于我们的软硬件开发。最近的一个例子就是我开发的WOW,在座的可能很多人都玩过这款游戏,关于这款游戏的开发过程,有很多有趣的故事,但是现在不是说这个时候。”

    “说了这么多,浪费了大家这么多时间,我觉得该是时候结束了。”

    “每个人都有说再见的时候,二十二年前,我十九岁,发售了我的第一款游戏。今年,我四十一岁,已经是五个孩子的父亲,有着爱我的妻子,我在之前的二十二年,几乎将自己所有的精力都花在了游戏上面,所以我觉得,我应该是时候做一点其他的什么了。”

    “当然,让我做出退出的决定的并不仅仅是来自妻子的抱怨,而是我觉得我失去了游戏的灵感。我没有办法,像是之前那样,想出那些绝无仅有的,让自己都能够兴奋莫名的点子。”

    “我不是一个喜欢走过去自己走过的路的人。”

    “我做过无数款游戏。但是只做过一次续作。”

    “好了,想说的还有很多,可能几天几夜都说不完,还是就说这么多吧,是时候结束了。”

    “我喜欢在座的每一位,尽管我们来自世界上不同的地方。有的是南美有的是北美有的是亚洲甚至有的来自非洲。”

    “即便我们说着不同的语言,即便我们吃着不同的食品,即便我们在游戏中有不同的体验,即便我们的观点向左。”

    “但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。”

    “那就是我想要说的。”

    “这个相同点就是我们都有一颗‘玩者之心’。”

    “谢谢。”

    杰斯特说完他的演讲的最后一个字,微微鞠了一个躬,转身,走向台下。

    而全场的数万名听众,起立鼓掌。

    掌声如雷。

    有些人的眼睛里面,看着杰斯特慢慢走下舞台的身影,甚至还留下了泪水,因为这些人都知道,伴随着他们正正走过了一个时代的传奇离开了。

    属于一位‘游戏之神’的时代落幕了。

    多年之后,在IGN进行最伟大的一百位游戏开发者的评选当中,杰斯特.李以无可争议的优势,当选为第一位,并且被所有人公认为‘游戏之神’,而IGN为了表示他们的尊敬,直接采用了当年《时代周刊》在杰斯特宣布退休的那一年,将其选为年度人物的时候,对他整个电子游戏生涯的评价的评语作为他们的评价。

    “现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过杰斯特.李的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片,一位作家从未读过莎士比亚的戏剧一样。在游戏界,杰斯特.李就是希区柯克,就是斯皮尔伯格,就是莎士比亚,就是托尔斯泰。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。”

    而当这一切发生的时候,杰斯特正悠闲的在他的私人岛屿上陪伴着妻子,孩子。

    对这些事情毫不关心。

    自从他退休之后,没有针对任何一款游戏发表过看法,也没有对火星娱乐的发展做出过自己的建议,没有干涉过岩田聪的任何决定,因为他知道,属于他的时代已经结束了。

    而火星娱乐在岩田聪的带领下,也是蒸蒸日上,甚至还更胜往昔。

    他每天就是看着潮起潮落,有时候也会玩一点新出的游戏。

    在看着潮起潮落,起起伏伏的时候,脑海里面总是会浮现出他很喜欢的一首歌。

    沧海一声笑,滔滔两岸潮。

    浮沉随浪只记今朝。

    苍天笑,纷纷世上潮。

    谁负谁胜出天知晓。

    江山笑,烟雨遥。

    涛浪淘尽,红尘俗世记多娇。

    清风笑,竟惹寂寥。

    豪情还剩, 一襟晚照。

    苍生笑,不再寂寥。

    豪情仍在痴痴笑笑。(未完待续。)
白领情缘美丽的儿媳妇
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